Nieuws uit de sector

Bordspellen groeien in populariteit en diversiteit, dankzij Millennials

2018-07-09

Het woord & quot; gamer & quot; heeft een bepaald stereotype: wit, mannelijk, single, meestal tussen de 18 en 35 jaar. Op nationaal niveau is de trend van hoe een gamer eruitziet compleet veranderd, maar toch blijft dat cliché over.

& quot; Er is het stereotype van het slecht gesocialiseerde gamer, of nerdtype, & quot; zegt Tyler Stewart, eigenaar van Cambridge Pandemonium Books Games.

Dit stereotype doordringt de spelcultuur, versterkt door het internet en afbeeldingen van gamers in de media.

Sali Kamara past niet in dat beeld. Ze is zwart. En vreemd. En beheert ruilkaartspellen bij Pandemonium.

"Ik denk dat de reden dat er meer zichtbaarheid is voor blanke mannen is dat ze minder worden lastiggevallen en niet worden geconfronteerd met dat soort vitriool op basis van hun geslacht of hun ras dat andere mensen die beter zichtbaar zouden willen zijn, onder ogen te zien, & quot; Kamara zegt.

Van klassieke cultfilms als & quot; Clue & quot; en & quot; Dungeons Dragons & quot; tot hedendaags entertainment zoals & quot; Stranger Things & quot; en & quot; Game Night, & quot; bordspellen zijn lang een weefsel van de popcultuur geweest. Een recente heropleving van bordspellen heeft het publiek verschoven naar meer stemmen, dankzij millennials.

Millenials kopen eerder bordspellen met de nadruk op strategie en samenwerking over conflict en kans, aldus Euromonitor International, dat de verkoop van verschillende soorten games bijhoudt. Deze games produceerden een recordbrekende omzet van $ 9,6 miljard in 2016 en de omzet blijft stijgen.

De cultuur van bordspellen is uniek: het past misschien niet in de traditionele vorm van & quot; cultuur & quot; maar het kan de behoeften van mensen aan de gemeenschap vervullen.

& quot; Wanneer u een 'cultuurinstelling' zegt, is er een hele betekenis van cultuur zoals 'kijk naar onze kunst', & quot; zegt Stewart. "We zijn geen rollenspelers, we zijn kunstenaars die deze speciale verhalen vertellen."

De winkel heeft dagelijkse programmering met verschillende soorten spellen, van rollenspellen tot ruilkaarten en oorlogsspelletjes. Elke stijl heeft interacties van persoon tot persoon, waardoor een community-gerichte omgeving ontstaat.

Stewart voegt hieraan toe: "Elke keer dat een groep mensen om welke reden dan ook rondhangt of samenkomt, ontstaat daar een cultuur van. Ik denk dat cultuur en communicatie eigenlijk één en hetzelfde zijn, wanneer de een van de ander komt. & Quot;

Op een bepaalde gamewereld in de winkel verzamelt een gevarieerde groep gamers - variërend van een studente in de kleur tot een witte professional van middelbare leeftijd in een shirt met knopen en broekzakken - rond twee gigantische kaarten. Ze spelen & quot; X-Wing, & quot; een oorlogsspel gebaseerd in de & quot; Star Wars & quot; universum.

& Quot; X-Wing & quot; heeft verschillende ruimteschepen en een kaart waar spelers asteroïden plaatsen die tijdens het spel moeten worden vermeden. Het doel is om de tegenstander te slim af te zijn en al hun schepen te vernietigen.

Voor de & quot; X-Wing & quot; van deze nacht game, speler Ander Shultis beschrijft: "Elk van hen zal drie schepen naar de tafel brengen en dan om de beurt de genoemde obstakels plaatsen. Als ze met een van hun schepen op het obstakel terechtkomen, nemen ze schade op. '

Gamers hebben een reeks opties om uit te kiezen, afhankelijk van welke speelstijl het meest bij hen past, zegt Stewart.

"Het is gemakkelijk om te denken dat er stammen zijn in de klantenkring ... zoals de cheerleaders, de nerds de jocks op de middelbare school, maar over het algemeen is het veel meer geïntegreerd dan dat, & quot; hij zegt. & quot; Mensen die 'Magic' spelen, doen ook RPG-games. Daar hebben ze de tijd voor, waar ze het geld voor hebben en wat hun passie is. "

Met zo'n enorm publiek en met verschillende interessegraden probeert Stewart een plek te creëren waar iedereen zich welkom voelt. Er was één recent incident, vermeldt hij, waarbij een vrouwelijke kassier werd lastig gevallen door een mannelijke klant.

"We hebben een probleem met toxische mannelijkheid," Stewart erkent. & quot; Dat gebeurt hier niet en als dat zo is, duurt het niet erg lang. "

Stewart streeft ernaar om Pandemonium meer inclusief te maken.

& quot; We hebben een aantal mensen in de leeftijd van 50 en 60, we hebben kinderen, leeftijden en races. Het is een zeer divers team en dat is een van de dingen die ik leuk vind, & quot; hij voegt toe.

Gamen biedt een kans om te ontsnappen, de mogelijkheid om creatief te zijn en heeft bewezen dat het teamwerk en lateraal denken bevordert. Hoewel Stewart Pandemonium niet als een cultuurinstelling beschouwt, vormt gemeenschap een groot deel van het succes van de winkel.

& quot; Ik denk dat het echt een communitybuilder is, & quot; zegt Kamara, de manager van kaartspelletjesspellen, "al deze mensen met verschillende achtergronden en geslachten, etniciteiten en alles kunnen gewoon bij elkaar komen en plezier hebben en competitief zijn, of niet concurrerend zoals ze willen, en hun gemeenschap vinden."

De gamingcultuur is verschoven naar meer vrouwen en mensen van kleur dan ooit tevoren. Met de opkomst van millenial board gamers zal die verschuiving de vooroordelen over wie en wat een gamer is blijven veranderen.


Meer van WBUR